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[:MIDGARD:] Auf! Auf! Das Abenteuer geht weiter und…

Lesezeit: 6 Minuten

MIDGARD Spielbericht_SteamTinkerers KaDeWa

…die Abenteurerinnen und Abenteurer haben sich wacker geschlagen.


Hallo zusammen,

nachdem unsere MIDGARD-Spielrunde am 12. November 2017 ihren Weg ins Abenteuer fand, wurde dieser am 30. Dezember 2017 fortgesetzt.

Bereits zwischen den Spielsitzungen vom 12. November 2017 und 30. Dezember 2017 tauchten wir in die fantastische Welt Midgard ein und führten die Weiterreise vom Ort des Kampfes bis zum Zielort, dem Gasthof „Zur freudigen Hirschkuh“, per E-Mail fort. Deshalb begann diese Spielsitzung auch am besagten Gasthof.

Als Spielleiter habe ich nebenbei ein paar Notizen geführt und daraus eine Zusammenfassung über die Geschehnisse für euch zusammengestellt.

Anmerkung am Rande:

Dieser Artikel ist eine Zusammenfassung unserer MIDGARD-Spielsitzung aus der Sicht des Spielleiters. Der Inhalt basiert auf der Hintergrundwelt „Midgard“ und ist reine Fiktion. Ähnlichkeiten mit lebenden oder verstorbenen Personen sind rein zufällig und nicht beabsichtigt.

30.12.2017_MIDGARD_01

Dramatis Personae
  • Abrik (Assassine, Mensch, männlich)
  • Flynn del Soel (Ordenskrieger, Anhänger des Sonnenordens, Mensch, männlich)
  • Aryan (Krieger, Mensch, männlich)
  • Thovaldin (Priester, Halbling, männlich)
  • Thymian (Magierin, Mensch, weiblich)

Der Gasthof „Zur freudigen Hirschkuh“

Im Schankraum des Gasthofs „Zur freudigen Hirschkuh“ waren die Abenteurerinnen und Abenteurer am späten Abend eingekehrt und nutzen die Zeit, um erst einmal ein wenig zur Ruhe kommen zu können. Die Begegnung mit dem Hügeltroll und dem Orc war hart. Wenig später legte Thymian ein blutverschmiertes Schreiben ihren Gefährten vor, den sie bei dem Orc gefunden hatte. Es war ein Lagebericht von einem gewissen Fintan, der an den Auftraggeber, Edward apWendwyn, gerichtet war.

Auszug aus dem Lagebericht von Fintan:

… Die aktuelle Lage in Ywerddon spitzt sich zu. Es scheint beinahe so, als haben die herrschenden Tyrannen Wind von unserem Plan bekommen. Sie haben Spitzel nach Alba ausgesandt und sind auf der Suche nach Euch und den anderen Entsandten. …

Der Lagebericht musste so schnell wie nur möglich nach Haelgarde gebracht und an Edward apWendwyn, der zufälligerweise der Auftraggeber der Abenteurerinnen und Abenteurer war, überliefert werden. Flynn erklärte sich umgehend für diese verantwortungsvolle Aufgabe bereit. Gleich in den frühen Morgenstunden des nächsten Tages wollte er sich auf den Weg machen.

Im weiteren Verlauf des Abends lockerte sich Stimmung und Thovaldin, begann den anwesenden Gästen im Schankraum eine seiner spannenden Geschichten zu erzählen. Währenddessen hatte Aryan ein kleines Techtelmechtel mit der Tochter des Gastwirts, Ainsley NiAelfin. Von ihr erfuhr der junger Krieger, dass es in der alten Festung Norrenhold spuken soll.

Die Reise geht weiter

In den frühen Morgenstunden des neuen Tages traf die Gruppe ein letztes Mal zusammen, bevor sie sich aufteilte. Kurz darauf machte sich Flynn gemeinsam mit der Gastwirtstochter auf nach Haelgarde. Die anderen reisten mit dem Krämerhändler, Eobald, weiter nach Norrensbhaile. Ein kleines Dorf, direkt an der Reichsstraße gelegen.

Für den Krämerhändler endete die Reise in Norrensbhaile. Aus Dankbarkeit für den Schutz, den er durch die Abenteurerinnen und Abenteurer während der Reise genoss, organisierte er ihnen im örtlichen Gasthaus, dem „Norrensbhaile Inn“, eine Schlafunterkunft. Mit fünf Fremden mussten sich die Abenteurerinnen und Abenteurer den eher heruntergekommenen Schlafsaal teilen.

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So lasst uns weiter ziehen

Von Norrensbhaile führte ein Weg zur alten Festung Norrenhold. Dieser war jedoch nur bedingt befestigt und ein Vorankommen gar nicht so einfach. Die Abenteurerinnen und Abenteurer stolperten so manches Mal und gingen dabei zu Boden. Unterwegs machten sie gar Bekanntschaft mit einem großen, ausgemergelten Bären, der die Gruppe angriff. Der Kampf gestaltete sich schwieriger als erwartet und der Bär teilte kräftig Schaden aus. Mit vereinten Kräften konnte das Tier dennoch besiegt werden.

Kurz vor dem Ziel kam die Gruppe an einem Fluss. Die Brücke, der einzige Weg, den Fluss zu überqueren, war zerstört. Aryan versuchte, durch das Brackwasser zu schwimmen, während Thymian Anlauf nahm und einen Sprung wagte. Leider war dieser nicht erfolgreich, sodass die Magierin mit dem Bauchklatscher im Wasser landete und Aryan beim Schwimmen das Brackwasser schluckte. Nur mit größter Mühe schafften die beiden es ans andere Ufer. Abrik nahm Thovaldin auf seine Schultern und ging vorsichtig durch den Fluss.

Alte Mauern, Orcs und George

Die alte Festung Norrenhold war nur noch eine Ruine, die sich auf einem Berg erhob. Ein schmaler Weg führte direkt zum Eingang. Um den Berg herum befand sich Wald. Schnell mussten die Abenteurerinnen und Abenteurer feststellen, dass Norrenhold nicht unbewohnt war. Orcs nutzten den Ort scheinbar als Unterkunft und gleich mehrere wurden auf der alten Festung gesichtet.

Mit dem Zauber „Macht über die Sinne“ erschuf Thymian ein Trugbild und konnte so einen Orc nach dem anderen in den Wald in einen Hinterhalt locken. Diesen nutzte die Gruppe aus und erlegte die Orcs. Dadurch wurde eine offene Konfrontation mit diesen Wesen verhindert.

Nachdem der Weg zur Festung frei war, entdeckten die Abenteurerinnen und Abenteurer einen Gang, der in die Tiefe führte. Thovaldin vernahm eine Art Stöhnen aus der Tiefe. Thymian wagte sich hinab und fand sich in einem Gang wieder, der in einem Raum endete. Plötzlich wurde die Magierin von einer Angst gepackt, als sie etwas „Riesiges“ am Ende des Ganges sah. Sie schrie laut auf und rannte fluchtartig die Treppe hinauf, woraufhin sie stolperte und sich einige Schürfwunden zuzog.

Thovaldin fand heraus, dass das Wesen ein Hügeltroll war, der George hieß und Comentang (Handelssprache) sprach. George war alles andere als gewalttätig und wirkte deprimiert. Der Halbling schaffte es, das Vertrauen des Hügeltrolls zu gewinnen. So erfuhr er von einer Truhe, die sich im Raum befand und von George bewacht wurde. Thovaldin konnte George davon überzeugen, an die Frische zu Luft zu gehen und die Abenteurerinnen und Abenteurer in der Zwischenzeit die Truhe bewachen zu lassen.

Die Truhe war relativ groß und verschlossen. Für Abrik jedoch kein Problem und knackte das Schloss. Voller Vorsicht wurde die Truhe geöffnet und ein edles Langschwert, dessen Klinge weiß-silbern und der Knauf, das Heft sowie die Parierstange rabenschwarz waren. Die Waffe war magisch, fanden Thovaldin und Thymian heraus. Aryan wickelte die Waffe vorsichtig in ein Tuch und nahm sie an sich. Anschließend verließ die Gruppe den Ort.

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Schnell weg von hier

Den Abenteurerinnen und Abenteurern war es nicht möglich, den kompletten Weg zurückzugehen. Die Nacht war bereits angebrochen und der Rückweg durch das schwierige Gelände einfach zu gefährlich. Am Fluss machten sie deshalb Halt und schlugen das Lager für die Nacht auf.

Am nächsten Morgen untersuchte Thymian das Langschwert genauer. Dank ihres guten Studiums kannte sie die Waffe: Es war „Rabenauge“! Vor Urzeiten hergestellt von den Elfen, besitzt das Langschwert magische Kräfte. Welche genau, waren auch der Magierin nicht bekannt. Eine hitzige Debatte entfachte unter den Abenteurerinnen und Abenteurern. Thovaldin konnte sich mit seinem Vorschlag, die Waffe wieder zurück zur alten Festung Norrenhold zu bringen, durchsetzen.

Die Debatte fand ihr Ende, als die Gruppe plötzlich von einem, in Lumpen gekleideten älteren Herrn überrascht wurde, der sich als Lothar vorstellte. Er warnte die Abenteurerinnen und Abenteurer inständig davor, die Festung aufzusuchen. Stattdessen sollten sie lieber nach Norrensbhaile zurückkehren. Thymian traute dem alten Mann nicht und die Gruppe blieb bei ihrer Entscheidung. Einzig Abrik appellierte, das Ganze noch einmal zu überdenken.

Ein Hinterhalt!

Auf dem Weg zur Festung Norrenhold entdeckte die Gruppe Spuren von Orcs. Am Ziel angekommen sichteten sie zugleich mehrere Orcs, die nach irgendwas zu suchen schienen. Plötzlich kam ein lauter, Furcht einflößender Schrei aus dem umliegenden Wald und zwei Orcs griffen die Abenteurerinnen und Abenteurer an.

Es war ein Kampf um Leben und Tod. Die Orcs riefen mehrmals erfolgreich Verstärkung. Zwischenzeitlich sah es gar so aus, als ob die Abenteurerinnen und Abenteurer den Kürzeren ziehen würden. Doch dem war nicht so! Unter großen Anstrengungen konnten die Orcs besiegt werden. Alle waren sich jedoch einig, den Rückweg nach Norrensbhaile anzutreten. Was umgehend umgesetzt wurde.

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Zurück in Norrensbhaile

Der Weg der Gruppe führte schnurstracks zurück nach Norrensbhaile. Unterwegs wurde den Abenteurerinnen und Abenteurern bewusst, dass sie den Worten von Lothar besser hätten, Glauben schenken sollen.

Gegen Abend erreichte die Gruppe Norrensbhaile und suchte umgehend das örtliche Gasthaus auf. Dort mietete sie eine Unterkunft für die Nacht in dem schon bekannten, heruntergekommenen Schlafsaal. Thovaldin erkundigte sich unterdessen bei der Wirtin nach Lothar. Diese erzählte ihm eine tragische Geschichte über den alten Mann. Er hatte einst in Norrensbhaile gelebt und sein ganzes Hab und Gut durch tragische Schicksalsschläge verloren. Der Halbling und die Magierin gaben der Wirtin ein paar Goldstücke und baten sie, diese Lothar zu geben, wenn er wieder im Dorf anzutreffen ist.

Mit Anbruch der Nacht, legte sich die gesamte Gruppe zur Ruhe. Ein anstrengender Tag lag schließlich hinter den Abenteurerinnen und Abenteurern.

Ende 

Damit war das Ende dieser Spielsitzung erreicht. Der nächste Spieltermin wird aller Voraussicht nach im Januar 2018 stattfinden. Dann geht das Abenteuer weiter! Mal schauen, welche Herausforderungen auf die Abenteurerinnen und Abenteurer warten werden.

Es war eine heitere Spielrunde gewesen. Alle Anwesenden hatten sichtlich Spaß gehabt und ich als Spielleiter natürlich auch.

Euer SteamTinkerer

Weitere Informationen:

Spielsystem: MIDGARD – Das Fantasy-Rollenspiel, Verlag: MIDGARDPress (Verlag für F&SF-Spiele), Erhältlich: Der Kodex (Buch)Das Arkanum (Buch)Das Mysterium (Buch)


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